严格来说,这种“环境互动功能”在一款游戏里,仅仅属于战斗系统之下的一个重要组成部分,或者脱离开战斗系统的话,它也算是游戏机制的一个重要组成部分。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』
仅从占据的游戏内容来说并不算多,单纯只是设计的话也不难。只不过需要不小的脑洞,设想到方方面面而已。
但太大、太全面了也不行,还要综合考虑整个“环境互动”的投入与产出、制作的性价比,与游戏本身的玩法契合度等等。
很可能在构思的时候有几十、几百个设计灵感,最后受限于游戏本身,真正能用的只有几个方案。所以设计这个环境引擎容易,想要完善却难。
甚至就连现在藏马都已经决定要实装了,其实也远远没有到将这个功能完善到十全十美的程度。但比起前尘往事里《塞尔达传说:旷野之息》所使用的哈勃克(Hvok)引擎,应该是只强不弱的。
而且大致框架的确是完工了,方便添加后续脑洞设计的数据库也建立好了。之后再有什么创意,发布一个更新补丁就行了。
不过比起这个“环境引擎”来,眼下现场中大家更好的还是所谓的“化学引擎”。因为即使在他们这些业内人士心中,这都是个新鲜玩意。
“物理引擎”这里的大部分人都晓得,是一种为游戏中的物体赋予真实的物理属性的系统,比如重力、硬度、锋利程度等等。
在旋转、碰撞的时候,物理引擎就可以通过这些物体的物理属性来自行运算所产生的效果。也就是说,物理引擎相当于是在虚拟的世界中,构建了一整套完善的物理规则。
把牛顿的活儿重新干了一遍,至于听不听牛顿的,那当然看设计者与工程师的心情。
那么,“化学引擎”是什么东西呢?
这方面解释的工作交给了克里斯汀,这位最近留了个(会让屏幕前的观众打出一大票“太太你的发型很危险啊~~”弹幕)马尾发型的副社长,抬了抬鼻梁上的金丝眼镜。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』
“所谓的“化学引擎”,就是在游戏环境中,物体和物体之间不仅仅只是具备物理上的碰撞、摩擦、打击关系,也存在着化学上的反应。
举个简单的例子:草可以燃烧,燃烧后热空气上升产生气流,周围的可燃物会被点燃,如果是水果、肉类会被烤熟,再烧就会变焦甚至完全烧光……
大致上除了刚体力学以外的几乎所有自然现象都可以通过这个系统来实现,比如说游戏中的风和电气等等。这在现实生活中其实是物理的范畴,但在游戏的世界中,它变得更加简化了。
在游戏中没有现实中的化学规则,所以,想要在游戏中呈现出这种效果,就需要一种全新的系统设计,这系统就是‘化学引擎’。”
“哦哦,就像‘怪物猎人’里的烤肉功能。”
台下开始响起一些惊呼、恍然的声音,也不管他们说的对不对,克里斯汀开始详细讲述目前他们的“化学引擎”所囊括的种种方面规则。
化学引擎其实就相当于是一套非常复杂的规则,通过这些规则,在游戏中构造出一个高度拟真的化学系统。
这样一来,通过赋予物体不同的化学属性,例如可燃、可导电等,再投放入这个化学引擎中之后,它们就会随着环境而变化。
说起来简单,但实际上设计起来,整个化学引擎中就包括了大量的复杂系统,而且囊括了整个世界规则的方方面面。
克里斯汀接下来的一连串说明,让台下的众人,都感觉有些傻眼:“目前我们已经实现了‘烹饪系统’、‘战斗系统’、‘装备系统’、‘火焰系统’、‘冻结系统’、‘雷电系统’、‘风力系统’、‘天气系统’、‘气温系统’、‘简易爆炸系统’、‘冰冻系统’……等等。”
接下来她开始简要讲述几种关键系统的所谓“规则”:“比如雷电系统。