还有一条是这样的:这游戏是个让你可以放心“看脸”的世界:只要是你看着感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。
比如,你突然看到一个身高八尺,腰围也是八尺的重装骑士,或者一只满是大眼珠子的恶心生物,亦或者一只走路都在散播恶臭的超大号憎恶胖子。
只要你的第一眼印象是:哎哟我去,这怪好像有点强啊。我怎么可能打得过?
这种时候请相信你的直觉。当然,你要不是像果果一样的手残菜鸡,自诩为骨灰玩家,而且为了通关,你还是可以在内心抱持着侥幸心理:可能它只是看起来比较牛逼呢?
然后义无反顾地冲上去试一下技术。最后再心安理得回到原点,感慨一句:嗯,我确实打不过。
穗乃果在这里还顺便吹了一波宫崎英高的这种设计。不过她在直播中是直接拿着某本杂志念里面专业人士给出的分析评价。
让弹幕飞过一连串“他们给了你多少钱?我也给。”、“只求果果你念一句XX好棒哦~~”之类的词,让藏马干脆地关掉了弹幕功能。弹幕看多了,偶尔关掉也挺有新鲜感的~~
正如穗乃果,或者说她手里那份杂志所言,在《黑暗之魂》的前期关卡中,很多地方都安插了这种你光是看脸就知道不好惹的敌人。
这种怪物本来就是推图推到另一个部分之后变强了,再来打会更合适。
不过你要是真正的超级高手,倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。
基本等同于“魂斗罗”玩法:你得打怪物好几十下甚至好几百下才能打死它,它只要摸你或碰你一下,你就 G Over 了。
这样的设计会在无形中逼迫你绕开这条怪物所守护的捷径,去寻找另外的一条路线。但它又是真正开放世界式的设计。
过不去并不是设计师安排了什么前期是真没办法的“卡比兽”,堵着路不让你走什么的,单纯只是你们玩家的实力不足而已。
一些玩家或许会懵逼,怎么剧情安排我走这边,现在又不让我从这里过去了?这算什么?出尔反尔?
当然不算。事实是在《黑暗之魂》中,并不是你老老实实地按照流程走就会一直遇到势均力敌的敌人。
变相提高游戏难度,以另类方式规划游戏攻略路线的同时,却又不是说真正让你无路可走,只能按那条攻略路线去玩。
这就很能激发玩家的挑战意识,让他们沉迷受苦,不可自拔。
而最最关键的是:绝大多数比较困难的关卡,其实都隐藏着较简单让你通关的办法,比如说地形杀。
只不过萌新玩家一般找不到就是了。手残玩家更是找到了,也未必就能过关。
简单概括的话,宫崎英高这个老贼在《黑暗之魂》的各种套路设计上,是非常恶意的。“老贼”之名可以说是当之无愧。但偏偏在这其中,又有其匠心独到的地方。
这里面有许多看似不合理的布置和丧心病狂的陷阱,如果玩家一直是按照普通日式RPG 的那一套脑回路来玩这款游戏的话,那肯定要被虐得生活不能自理。
但是如果玩家仔细揣摩《黑暗之魂》关卡设计的套路,适应这种另类设计,并且不断地采用各种方法去尝试……或者说受苦受多了。
那么他们就会惊喜地发现。啊~~~原来每一个看似很难的关卡中都隐藏着比较简便的办法,让许多手残的玩家也可以惊险过关。