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第1424章?有好处也有难处(2 / 2)

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而我们要是自己组建一条付费渠道,以我作为游戏开发商的角度的话,没有那么多的第三方经销商,我们也有更大的利润空间。

既然如此,我们完全可以拿出一部分利润进行反馈和吸引玩家开通‘NICO一下’的奖励。营销成本之类的,也就有了着落。”

藏马嘴上说着这些,思绪却不禁回到了记忆中那个在家玩网游,却要先跑去书报亭买张话费充值卡的日子。

那个时候天朝网游市场几乎全部都是这种“预支付”模式,也就是各种游戏点卡、电话卡、充值卡。

像陈地乔他家的盛达当年为什么能第一个称霸天朝网游时代?主要便是凭借优秀的点卡分销渠道,让玩家到哪都能买到可以充进他家游戏里的小玩意儿。

可是这里面的吃拿卡要简直吓人。像各种电话卡,电信运营商那边要直接抽取一半的金额。玩家实际充值的金额最后落到游戏商自己手里的份额,比起东瀛游戏的制作门槛也没差多少。

主机、掌机游戏到手的钱少,那也不全是权利金的锅,大头主要还是制作卡带,包装,运输,还可能面对仓库积压和玩家退货这一系列的成本。

再加上付给零售商,包括线下实体商店和电子商务网站的抽成。

这两块就占去了近半的成本。而这些成本在网游里,几乎是不存在的。当然,网游的盈利方式不同于单机,硬要对比也不合理。

不过当年一百块软妹币的话费充值卡,玩家充值后,最后游戏公司那边连四十块都没有。这比例也够吓死人了。

还有各种一卡通类型的充值卡,没电信运营商那么黑,但最后到手的也没有七十块。抽成这么高,也就难怪一些大型游戏公司,依然一门心思想着捞钱捞钱的了。

当然,大家可以说这些公司就是涸泽而渔的脑残,压根不是时代、形势所逼,纯属死要钱。因为就结果而言,差别并不大就是了。

天朝网游、页游、手游等进入发展快车道的关键,藏马认为似支令宝、微言支付这类便捷支付方式绝对当记首功。

因为它减小了玩家对这些乱七八糟支付渠道的使用频率。提高了游戏公司的利润,使得游戏公司有余裕将部分多出来的利润对玩家进行返利补贴。

例如充值打折、充多少送多少、登录签到送抽奖道具等等,这些返利活动的诞生,或多或少都和玩家的充值方式有了改变这事密切相关。

东瀛的PC端网络游戏充值业务多少也有点相似的问题。主机平台网游稍好些,毕竟都是任天堂、索尼SCE 自己整的收费渠道。

但任天堂的系统做得真的是太烂了,居然会“贪污”游戏开发商的钱,这简直匪夷所思。你们就这么想支持实体游戏发展么?

嘛,这个问题已经随着藏马挥下屠刀,暂时不去讨论。

当然,任天堂内部肯定有人想讨论一下:怎么我们家自己整的支付系统,现在突然就变成南宫家的了?你们会从中抽多少利?

不过在藏马给“大使计划”提供了那么多支持的现如今,这些话谁也不敢提,谁也不敢问。没看岩田聪这个当社长的,对此都没一点意见么?

人家只是在数字版游戏中抽成,而数字版游戏在东瀛目前还远不是主流,你们连这点小利益都不肯给,还惦记着人家碗里的肉的话。那就别怪藏马他反过来抢你们碗里的肉了。

藏马这次也没跟那群人开玩笑的意思,谁敢开口为难我胖虎,谁就等着挨打。反正与其便宜Eshoop,还不如便宜自己。

不然古川俊太郎那边自己交代不过去,毕竟在“大使计划”的事情上面,自家也太雷)(锋了。

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