《穿越火线》这款游戏最初在韩国是与《地下城与勇士》差不多同时期上线的,好像是一款五月份,一款在八月份。
游戏一上线就取得了非常亮眼的成绩,一经发行直接登上了韩国网吧游戏占有率排行榜,热度高居不下。
但这也就是新官上任三把火式的萌新福利,《穿越火线》没几年就跟《地下城与勇士》拉开了差距。
这是为什么?其实企鹅公司的人最有发言权。
起初企鹅拿到的第一个《穿越火线》版本,僵硬的操作,灾难性的手感,节奏拖沓,游戏定位也模糊不清,几乎是一个粗制滥造的产品。
相信企鹅当时的第一个念头或许就是“不好。我上了这棒子的恶当了。这粪作压根不配当‘喜爱死’的后继者。(OдO;)”
不过冷静下来后,当时的企鹅却做了一个在后来看来无比英明的决定:他们不打算放弃《穿越火线》,而是打算对其进行本土化改造。
从此企鹅公司就开始了和韩国开发商长时间的反馈、测试,再反馈、再测试,依托企鹅对“用户体验”的理解,将这款原本血统纯正的韩国垃圾网游打造成了为专门为天朝玩家量身定做的网游项目。
这里面很关键的一个词便是“用户体验”。什么是“用户体验”?
很多人都觉得自己很了解这个词,因为他自己就是用户啊。从他自己的感受出发,这个地方玩起来很爽,这个地方玩起来感觉很烂,仿佛一切都是如人饮水冷暖自知。
但很遗憾那都是单独用户的一家之言,十分片面,并不具备多大的参考价值。
只有当用户数量越大,才能对用户习惯剖析得越精确,也只有在这个时候,这样子的“用户体验”才是官方值得重视也需要重视的所谓用户体验。
在东瀛,在这方面,藏马主要靠的NICONICO 这家弹幕网站。天朝的《英雄联盟》可以用企鹅号登录服务器,东瀛同样可以用 NICONICO 账号登录游戏。
随着NICONICO 网站用户人数越来越多,他也就等同于拥有了一个庞大的用户数据网络。
这个用户数据网络还远远达不到藏马对于“大数据”的要求,但是加上安卓用户那边的用户数据网络,就勉强够格了。不过这也就是现在才能实现的情况,放在2010年前,他就做不到了。
而企鹅坐拥6亿多企鹅用户,所以他们在当年就拥有了做到这件事的资格。
企鹅内部有一个专门的部门叫做“用户研究与体验设计中心”,简称企鹅CDC。成立于2006年6月18日,从成立之日起就只有一个目的:提升企鹅全线产品的用户体验。
那么多企鹅的问卷调查,那么多用户的数据分析,需求挖掘,趋势探索。你可以说CDC 是真正了解玩家和用户的人。
所以说《穿越火线》的天朝大火并不是走狗屎运,它从上线开始,就具备了成功的因素。
藏马将他从《穿越火线》身上学到的这一招,用在了《英雄联盟》的身上,此时他们南宫电子要出品一款射击类游戏,怎么可能放弃这么好的经验不去用?