当篠田初打报告递申请说要做第一人称射击游戏后,藏马就一直在考虑与外挂有关的问题。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com
网络游戏中的外挂问题一直都是最让官方与游戏设计师头疼的问题之一,因为放任外挂发展,将对网络游戏环境的平衡性造成极大破坏。
前尘往事中的《绝地求生》之所以后面偃旗息鼓,外挂可谓“功不可没”。
最典型的如“网游搬砖”。
由于大部分网络游戏为了鼓励玩家天天上线,大都安装了签到奖励功能,而这类奖励通常是游戏币或者比较重要的游戏道具。
一名玩家靠着一款外挂,在一台电脑上就开了几十个账号,每天只“签到”领奖,几天下来收获就不小。
如果是一家工作室,几台电脑就能开成百上千个账号,几天下来的收获自然更大。比普通玩家开一个账号累死累活地积攒游戏币要迅速得多。
时间一长,游戏内的经济系统自然崩溃。
这还只是普通网游,这类网游即使内部游戏币通货膨胀严重,其实也能继续玩下去。
一些游戏更是干脆放任外挂野蛮生长,甚至自己开发所谓的“内挂”。做到只要每个玩家都有外挂,那就实际上消灭了外挂的结果。
就好比一个得了鼻咽癌、喉癌、肺癌、胃癌、肠癌……的癌症病人,还会介意自己得个乳腺癌么?╮(╯﹏╰)╭
这种躺平任由外挂肆虐的做法当然不可取,事实上貌似这类网游还能跪着赚钱,但其实就是在慢性死亡。
不但游戏运营方的收入会减少,玩家的利益也在受损。没有让玩家玩一款游戏还要跟着买外挂的道理。——这点才是最让藏马这样一直喜欢站在玩家角度想问题的人,最难以接受的事情。
竞技类网游则不行了。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com竞技最重要的就是公平性,一旦公平性遭到破坏,那游戏的根本就被动摇了。
所以竞技类网游绝对不能躺平任由外挂肆虐,不反外挂肯定会死区。至于反外挂的结果如何,则又是另外一回事。
像《英雄联盟》、《DOTA 2》这样的 MOBA 类游戏反外挂还容易些,《穿越火线》、《绝地求生》这些 FPS 游戏则很难。
FPS 游戏中的外挂问题也一直都是最让设计师头疼的问题之一。这类游戏中为了保证游戏的流畅性,采用了很多依托本地计算的方案,这样就相当于是给了外挂在客户端修改数据的空间。
MOBA 类游戏的数据上传相对简单,玩家点击地图、释放技能这类操作,其实都是在服务器端完成的,因此即时互动性很高,对网速的要求也高。
所以这类游戏的网络延迟一旦较大,那就没法玩了。这么做的好处是玩家的操作都会在服务器端留下痕迹,有没有开挂,比较容易查出来。
而FPS 游戏中玩家的每一次视角移动、角色移动都极度考究反应速度。可以说根本容不得什么延迟,哪怕是目前 MOBA 类游戏中以“ms”计的延迟水平,在 FPS 游戏中都可能会成为被对手爆头的瞬间。
越是此道高手,越是要在瞬息间分胜负。
所以这类游戏的数据如果再全部交由服务器端进行判断,那反应就太慢了。所以FPS 的数据通常都是以本地客户端计算结果后,再上传交由服务器端进行判断。
所谓的外挂,大部分都是以修改客户端游戏数据为主要手段。所以像FPS 这种对于任务方向、位置的数据结果打包上传方式,修改上传给服务器端后就极难分辨了。
至于像透视,贴图这种不娇呼处理的数据更是难以防范,还有利用了本地延迟补偿机制的手段更是难上加难。