至于技术,藏马对于“生命”引擎的技术含量也是充满信心。
被小岛秀夫特化过的“生命”引擎,在原本还有些薄弱的即时演算功能方面,与世界一流水平相提并论还早了点,但至少能望其项背了。
而“使命召唤”系列、“战地”系列都是在即时演算功能方面出类拔萃的存在。
当然,“使命召唤”系列、“战地”系列也不是有钱、有好引擎就能模仿的。人力虽然不会太缺,但经验是硬伤。
“使命召唤”能成为“年货召唤”也是一个厚积薄发的过程,之前没开发 FPS 游戏经验的南宫电子想一下子就做出一部这样的大作当然失败的可能性更大。
不过要是一开始就盯着“年货召唤”去做,藏马觉得自家至少也能做出“生化危机”或者“虐杀原形”之流的射击游戏出来。
等有了经验,在4代、3代甚至2代时铸造经典,倒也不失为一个好选择。
不过既然篠田初给了自己一个惊喜,那自己也没必要再藏着掖着。
反正也是殊途同归。不要说大逃杀式的FPS 游戏,基本上所有的 FPS 游戏做到最后,只要不是纯娱乐向作品,也肯定是像“武装突袭”那样的《全面现代战争模拟器》。
后者是波西米亚交互工作室开发的一款班排级战术主视角现代军事模拟游戏,也是该领域的佼佼者。
甚至都被诸如米国海军陆战队、西点军校、国民警卫队,英国国防部,澳〇利亚国防部,加拿大空军,陆军,荷兰皇家陆军,新西兰国防军等等诸多北〇的重要军事组织,多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。
大部分购买使用这套系统的军事组织在当今世界都参与了大规模国际性军事行动,和平军队很少购买。这也从侧面反映了这套游戏系统远远超出娱乐范畴的潜力和用途。
只不过游戏太硬核了,所以知名度上远不如“使命召唤”与“战地”。当然也不如后来喊着“大吉大利,今晚吃鸡”红遍全球的《绝地求生》。
作为一款游戏而言,前尘往事中的《绝地求生》应该算是非常成功的。
不论是在天朝国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩FPS游戏的玩家群体中。
说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。
首先,《绝地求生》的技术水平其实并不算特别高。虽然不少人觉得玩起来吃配置,但会觉得吃配置的人也只是追求游戏体验而已。
最早玩“大逃杀”模式的也不是《绝地求生》,入坑早的玩家应该都记得《绝地求生》其实是踩着一款叫《H1Z1:杀戮之王》的游戏“尸骨”火起来的。
《绝地求生》能在天朝国内获得成功的一个偶然性因素,便是《H1Z1:杀戮之王》这个“同行”的衬托。“红衣军”的梗大家有兴趣可以自己摆渡。
更早的话,其实在2009年发行的《武装突袭2》里就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战。
但就是因为设计理念没有达到,所以此后多年都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。
真正完善“大逃杀”这一模式的《绝地求生》是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。
藏马给篠田初开的“小灶”,便是要补齐她在设计理念上缺少的那几块拼图。