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大二的暑假很快来临,而南宫电子筹备多年的3D格斗大作《死或生》也终于推出市场。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』而且是在北美、东瀛这世界两大游戏市场同时上市。
在这个R摇已经不再是新鲜事的游戏时代,以性(感)女性角色为主角且辅以大量肉弹女性角色的《死或生》依然掀起了不小的话题性。
一些游戏杂志原本是想批判这种以“卖肉”为卖点的游戏的,可是当他们入手后仔细一玩,便发现这款表面卖肉的游戏在一款格斗游戏最重要的“格斗”方面却是真的硬核!
其游戏核心所采用的“攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击”所构成三者相克的“猜拳系统”,乍看之下十分简单,但要想精通却绝非易事。
尤其是其最核心的反击技,更是让不少高级玩家乐此不疲,因为只要熟练掌握各个角色的攻击套路,即使只剩一丝血皮,也能靠着反击技上演真正的绝地反击。
由于这是系列的处·女作,所以藏马觉得反击技分为上段返、中段返与下段返三式就足够了,并没有将后来才逐渐被细化完善的前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)加入进去,毕竟那样虽然能让骨灰玩家有钻研兴趣,对新手玩家却非常不友好。
即使如此,这套“猜拳系统”依然让不少玩家感觉非常有意思,再加上主打的“波动·拳”要素也吸引了大批宅男玩家,所以《死或生》的街机投币率非常不错。
可惜受限于Xbox在东瀛市场的装机量,系列在北美地区的知名度不高等因素,主机版本的销售情况并不算好——东瀛首周销量15万份、北美首周销量17万份这个成绩至少在藏马看来不算太好,现在他有些后悔系列处·女作就直接登陆Xbox平台并由其独占这一决定了。更多小说 LTXSFB.cOm
应该先进入PS2平台普及系列的知名度才对的,所幸当初自己没被Xbox完全独占的利益迷花了眼,还保留了登陆大型机台这条路。街机市场的高投币率总算让藏马感觉没有完全搞砸这个作品。
不过会这么想的人似乎就只有藏马一个,板垣伴信及其麾下团队都对这个首周销量颇为满意。
很久以后藏马才得知了原因所在:南宫电子的员工似乎都将当初《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:绿》13万套的首周销量当作了一条“及格线”——只要首周销量能超过13万套那就算没白干活。
毕竟首周销量只要过了13万套这条线,那不就至少能说自己胜过某款两千万级别的“大作”嘛!虽然只是首周~~~
不过这时候认为《死或生》还是拿到开门红的显然不止有板垣伴信他们个别人,很快微软负责东瀛公关任务的凯文·巴赫斯也打电话过来,祝贺他们的《死或生》取得开门红。
当然,这位大佬不可能只是单纯打电话来恭喜发财的,其实他是来当“散财童子”的:巴赫斯在电话中直接表示如果南宫电子有续作的开发意愿,并且愿意继续由Xbox独占主机平台的话,那么微软将全额支付续作的开发费用。
藏马原本想在心中大声惊呼狗大户就是狗大户,但仔细想想又发现微软这一手其实也没多大方。
“3D格斗游戏”什么的说起来很高大上的样子,但开发费用嘛,看前尘往事里拳皇系列一代比一代被人喷得惨,SNKP却还是出到201X年什么的就能想象销量再惨却还是有利润可图就能知道开发费得多低廉。
就算微软全额支付续作的开发费,顶天也就一、两百万美元,这还是更新各个方面的续作。要是出《拳皇2004》到《拳皇2005》那样的所谓“续作”,破百万美元的投资都不需要。
这点小钱对微软来说算的了什么?
“哈哈,巴赫斯先生的好意我心领了,续作虽然会开发,但近期内恐怕不会动工。我们还有别的游戏计划,若是微软对这款新游戏有兴趣的话,我们倒是非常欢迎。”