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第0329章 游戏引擎(1 / 2)

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如果要讲“游戏引擎”的历史,那么有一个人的名字是始终绕不过去的,这人便是d Softwre公司的联合创始人之一——约翰·卡马克。『地址发布邮箱 ltxsba @ gmail.com』

在上世纪90年代,3D Relms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(olfenste 3D)。稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。

这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

而olfenste 3D引擎的作者正是约翰·卡马克,这位d Softwre公司的首席程序师正是凭借这款olfenste 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。紧接着,他又开发出了《毁灭战士(Doom)》和《雷之锤(Quke)》两款3D游戏。

而以这两个游戏命名的引擎也在游戏引擎的历史上留下了不可磨灭的印记。

Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Rven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShdowCster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。

在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

而Quke引擎的成就同样不容小觑——它是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Buld(PS:代表作《毁灭公爵》,不熟悉这名字的可以摆渡一下《永远的毁灭公爵》,史上跳票最长的游戏~~一款还不如别出的续作)那样的2.5D引擎。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com

让大学时期的中村麻里着迷不已,并最终促成其开发“生命”引擎的《半条命》,使用的便是Quke和Quke II引擎的改良混合体——“金源(GoldSrc)”引擎。

此外Quke引擎还首开了连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

而研发出这两款引擎的约翰·卡马克则是一名众所皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”。所以他研发的这些游戏在上市几年后都开放了源代码。而在他的影响下,d Softwre公司也藉此在引擎授权市场上大赚了一笔。

这着实激励了不少从业人员进入这个新兴市场,目前这个世界上最有名的开源引擎便有d Softwre公司的“Quke 3”引擎、Epc公司的“虚幻(Unrel)”引擎以及Monolth公司的“LthTech”引擎等等。

虽然这些开源引擎的授权使用费都不低,但比起自研引擎的投入来说就要好多了。举个例子,LthTech引擎的开发就耗资700万美元,而它的授权使用费只需25万美元。Quke 3引擎稍微贵点,使用费大约要70万美元。

不要看水管与蘑菇研究社的生命引擎还只是款自娱自乐产品,其实东京大学对此项目还是颇为重视的,每年拨下来的大笔社团经费有四分之三都投入在其中。从中村麻里的大学时代至今五、六年时间,累积投入的经费也是不容小觑,肯定有上千万东瀛币。

这还是在这批社员都是大学生,是出于自己兴趣进行研究,而不需要支付太多人力成本的情况下。算上这些年的人力成本,这款生命引擎的开发投入恐怕也要破亿了。

之前提到过很多次,这款生命引擎目前只能在社团内“自娱自乐”,意思便是用它来开发一些能让社员有“我在制作游戏”这种实感的游戏已经足够,但想要用它来开发商业游戏还远远不够。

之后要再投入多少钱才能让它具有商业价值完全是未知数。而七濑启人等核心成员以及校方的意见都是到此为止,而刚刚在藏马、绘里离开时中村麻里也得知了这个情况,她对现状也是非常满足,认为到此为止是最佳选择。

东大不是游戏公司,水管与蘑菇研究社也不是开发部门,继续投入资金进行开发,那就完全是追求商业利益而不是个人兴趣了。所以在看到七濑启人有些忐忑地询问自己意见时,中村麻里非常干脆地点头同意了他们对后续的处理方案。

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