顾诚如此回答的时候,电视台的记者配合地问:“那您觉得,即使是‘只做了一些曝光率上的倾斜调整’,是否算是不公平的一种表现形式呢?”
项目的合作模式方面,因为祖龙工作室当初刚刚成长起来,不太敢担风险,所以不愿意彻底自负盈亏,把研发的资金投入都交给了YY娱乐去承担风险,所以该项目当时最终谈妥的利益分成方面,祖龙工作室将来也不会占到太多,只能拿到5%的销售收入作为提成。
这也是很合理的,毕竟硬件都是YY娱乐投的,不管游戏做好做坏YY方面还要给所有人开工资。所以最后YY拿出5%作为研发团队的奖金,已经是很仁慈的做法了。
祖龙工作室的高层,是准备“万一这个游戏真的大火大赚了,连带着祖龙工作室的名声也打响了,将来再做第二款游戏的时候再选择自负盈亏好了”,反正顾诚给了大家一事一签的灵活性。
这款游戏的规划,是结合了平行时空的和两大力作优点的,主要是用了完美世界的优良技术和画风,结合的号召力大IP。
按照开发进度,这款游戏本来只能赶年底的圣诞/元旦档或者05年的春节档了,毕竟这款游戏用到了很多新技术,可谓是国内第一代纯3D网游,而且还创新的加入了飞行系统,是当时世界上其他3D网游都没有尝试过的。
当顾诚亲自下去督导、视察开发进度,要求他们提前发激活码、限量封测的时候,祖龙工作室负责人王宇是拒绝的。他认为游戏还没到可以完全流畅运营的程度,而且地图还不完整,各个副本、地图切换还有无数卡BUG的点等着内部解决,如果过早封测,肯定会砸招牌。
但顾诚的考虑,显然比游戏工作室那些技术宅们要深远得多。
“必须马上限量封测,同时要号召用户在官方论坛上晒图秀成绩,让更多围观玩家看到、被吸引,帮我们宣传造势。具体的不限量删档内测,允许你在11月中旬展开、圣诞节前进入不删档公测、寒假前开始收费。”
“为什么这么急?”祖龙负责人王宇还试图劝说。
顾诚森然道:“米国人那边,暴雪公司的美服公测,11月下旬就要在国外公测了。我们外观上做得不比他们差,那么多设定和创新上都有优势,凭什么不能向全世界宣布,我们才是最早这么干的人?”
如今的,内核上不好多说,但是一些主要的卖点设定,和界面美工风格,都是顾诚亲自结合后世一直到2020年代优秀游戏的美工优点精心设计的。这里面很多设定元素原本都被认为是开创的先河,导致后来十几年来全世界的游戏设计方都在暴雪家的基础上修修补补精益求精,却不做革-命性的大变动。
顾诚自然希望让大家看到,华夏人有自己的画风自己的设计,一样不输于米国人和东夷人。
“好吧,黄金周里一定公测。”这就是当初王宇答应顾诚的军令状。