说白了就是自己的社内声望能不能提升不重要,但决不能让那些混账在下层员工那里寻求到支持,从而在未来找到机会来个咸鱼翻身。
藏马觉得自己这样也算是做到了伟人说过的“战略上藐视敌人,战术上重视敌人”。嗯,应该还有“宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”。
对任天堂内部敌对势力的打压暂且放在一旁,说回《黑暗之魂》的事情上。
随着游戏的口碑发酵,《黑暗之魂》的一些设计,开始成了玩家们在各大论坛上津津乐道的谈资。
例如地图设计。对一些业内设计师来说简直就是来自灵魂的冲击。
明明就是张巨大的无缝地图,可玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块。就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我回来了。再换另一条路打着打着,哎我怎么又回来了。
然后,哎哎哎……我怎么又又又回来了。?(ノ≧≦)ノ
通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。
这样的地图设计简直就是明摆着欺负“不死人(玩家)”只会推门不会拉门了……
还有游戏的关卡、怪物分布设计。如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着宫崎英高与叶月雫的恶意。
嗯,叶月雫已经不止一次在公司内笑称自己这是标准的躺枪了。而每当她这么说话的时候,以宫崎英高为首的男性Egle JUMP 开发部成员都会自动自觉地退避三舍。
他们这位部长是个蕾丝边一事,或许还存疑,但她对待男性部下的态度与女性部下可谓两极分化一事,在公司里已经不算是什么秘密了。
女性员工犯事了上去挨骂,小错的话可能卖个萌就让你揭过去了。男员工的话……
其他人怎么想的,宫崎英高不知道,反正他不敢。被部长再多恶作剧几次,他怕自己也变成他最喜欢的那种类型的玩家模样。\(;¬_¬)
屠龙者终成恶龙什么的,他还想再抵抗那种“恶魔的诱惑”几年。
回到上面的话题来。在一些业内同行们看来,这种遍布宫崎老贼恶意的地图,本应让玩家们破口大骂才对。可是没有。
非但没有,这种设计反倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼。
业内人士都懵了。这到底是自己脑子出问题了,还是世界已经被抖M 群体给统治了?怎么这种受虐游戏都有人玩?还玩得这么乐此不疲?
而且游戏难度这么高真的好吗?你这又不是“忍者龙剑传”那种纯ACT游戏,怪物的攻击模式可以违背物理常识,你玩家操作的角色动作也能违背物理常识。
你一款ARPG游戏,让玩家打个小怪活尸都可能扑街,这真的大丈夫?
虽然他们心里这么想,但他们其实自己也知道答案,因为玩家们的反应已经等于把那句“当然没问题”,给糊到他们脸上了。
既然市场已经证明了,那自己也没必要专门跟玩家的心思反着来,倒不如好好琢磨下这《黑暗之魂》到底有哪些地方是真正出的。
这么一琢磨,还真让他们发现了很多《黑暗之魂》那隐藏在受虐外皮下的闪光点来。