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不管是前世今生,Gfrek的小组成员都用自己的努力证明了他们并不是光拿工资不办人事的。更多小说 LTXSDZ.COM
尤其是在藏马的前尘往事当中,那时的Gfrek早已是不做游戏也有大笔大笔的钱拿,可他们做出的“口袋妖怪”却还是经常会让自称“恨铁不成钢”的玩家们一次又一次地“真香~”。
这个时空的Gfrek还没功成名就到那种程度,再加上藏马在他们有点翘尾巴的时候就总是把功劳都揽到他自己身上的缘故,他们还是很有东瀛社会十分欣赏的那种匠人精的。
目前摆在开发组面前的最大难题便是由于从前编程的时候完全没有精简优化代码导致游戏体量过大。之前Gfrek一直在想办法能不能“取巧”地解决这个问题,结果发现真没有,如此一来便只有两条路摆在面前。
其一是藏马一开始要求Gfrek成员做的:老老实实地去精简优化“关都地区”的地图数据。这个工作费时费力也很费,不过用藏马的话来说就是自作孽不可活,以前偷懒的债现在就一次还回来。
其二则是草薙丰三郎提出的另一种思路:那便是从头开始设计“关都地区”的地图数据与PM代码。藏马当时听说的时候也是被吓了一跳,在他想来,去精简代码的工程量理应更小才对。
他这想法倒也不算错,只不过那是单单只要精简数据代码就能完工的前提下。在还需要制作全新的“城都地区”地图与一百只全新口袋妖怪的前提下,就还不如从头开始去设计一份“城都+关都”的地图出来。
毕竟现在还不晓得精简后的“关都地区”地图数据大小能达到什么程度,总不能让新地图的“格局”看旧地图能不能瘦身成功的“脸色”行事。
既然这样,就从头开始一起设计好了,即使最后还是超出了卡带容量,那要“瘦身”也能采用统一的标准一起“瘦身”。『地址发布页邮箱: ltxsba @ gmail.com 』
藏马在编程方面是个外行,在咨询过其他几名主要工程师的意见后便决定采纳多数人的建议,如草薙丰三郎所说的一般从头开始设计编程。
而事实证明,这样的推倒重建并不是吃力不讨好,反倒是真正省时省力的智者所为。以目前的开发进度,想要在明年春季推出《口袋妖怪:金/银》或许稍微有些强人所难,倒不是说到那时还无法完工,主要是“后勤”未必跟得上。
毕竟是已经朝着“三千万套”这个史诗级游戏销量冲去的“口袋妖怪系列”,当是目前《口袋妖怪:黄》所收到的电话预订销量就已经轻松突破了二十万套。目前来看,不要说首周了,首日销量恐怕就将让许多大牌游戏商眼红得要死。
只要黄版口碑没有出现雪崩,玩家们对正统续作的期待值就不可能下降。就算是最保守的估计,《口袋妖怪:金/银》的全球总销量也能超过五百万套。
而且与卖了一年销量还在不断上升的第一世代不同,这次第二世代的销量恐怕会在短时间内攀上高峰。如此一来,工厂那边的压力就非常大了。
尤其是《口袋妖怪:黄》在十月份将会开售,以卡带工厂那边的产能,再怎么开足马力也不可能在明年春季前挤出更多的产能来。
更别说《口袋妖怪:黄》在藏马的前尘往事里可是拿下了1460万份的销量。因为它是单版本的关系,细算下来黄版其实才是真正的口袋妖怪系列销量冠军。
以目前GBA卡带工厂的产能,真要挤到春季发售,不但要了工厂员工的老命还会影响到《口袋妖怪:黄》的销量,可谓是真正的损人不利己。
所以藏马内部制定的上市日期是明年的七月底八月初,最好能跟当初的《口袋妖怪:红/绿》同日发售。
……
“什么嘛,原来你都想到这一步了,那干嘛之前还说得那么没信心的样子?ヽ(`Д'')ノ”